Вчера стало известно, что ограбления появятся в GTA Online в начале 2015 года. Чтобы чем-то подкрепить свои очередные обещания, разработчики даже выпустили трейлер ограблений, а авторитетный ресурс IGN взял интервью у ведущего дизайнера GTA Online, который подробно рассказал о долгожданном режиме и объяснил причины столь длительной задержки. Предлагаем вам русский перевод этого интервью. Сказать, что мы долгое время ждали добавления мультиплеерного режима Heists (бесплатно, кстати) в Grand Theft Auto Online, будет преуменьшением года. Плохая новость заключается в том, что мы до сих пор не имеем конкретной даты выхода. Хорошей новостью, однако, является то, что мы теперь имеем убийственный трейлер, а также интервью с продюсером и ведущим дизайнером GTA Online Имраном Сарваром, который был достаточно любезен, чтобы ответить на наши (многие) вопросы по поводу особенностей нового режима. IGN: Самый главный вопрос: почему потребовалось так много времени для разработки режима Heists? Имран: Если честно, реализовать всё это оказались намного сложнее, чем мы изначально предполагали. Изначально мы планировали использовать концепцию ограблений одиночного режима для нового игрового опыта в GTA Online, который был бы больше ориентирован на кооператив, где каждый мог проявить свои сильные стороны и почувствовать общую заинтересованность в конечном результате.
Создавая миссии такой сложности для нескольких игроков, мы столкнулись с рядом проблем, и каждый раз, когда мы думали, что были близки к их решению, что-то отправляло нас обратно к исходной точке. Дав игрокам представление о том, какими будут ограбления в GTA Online, мы были обязаны сдержать свои обещания и с каждой неудачей мы все усерднее работали над обновлением. Одна из проблем заключалась в том, что в отличие от ограблений в одиночной кампании каждый игрок должен чувствовать себя в центре событий на протяжении всего времени, и это гораздо более сложно реализовать, чем, кажется.
После многих месяцев разработки, тестирования, переделывания и повторного тестирования, мы решили остановиться на четырехместном кооперативе. Нашими программистами и дизайнерами миссий проделана огромная работа, было необходимо, чтобы это всё работало на том уровне, которым мы могли бы гордиться.
Мы никогда не хотим переносить дату релиза, но если нас что-то и может задержать, так это то, что мы пока не достигли ожидаемого уровня. Пока мы ещё не готовы, но очень близки к тому, чтобы выпустить ограбления в начале 2015.
Имран: Для совершения ограбления требуется четыре игрока (каждый из них – минимум 12 уровня), один из которых является лидером. Лидеру должен иметь квартиру, где размещается план ограбления. Оттуда и стартуют все миссии, начиная с подготовительных заданий и заканчивая самим ограблением. Роль лидера ограбления имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы можно занести то, что Лестер напрямую связывается с лидером, когда есть новости о работе и потом лидер приглашает игроков в свою команду, назначает позиции, подбирает одежду и определяет роль каждого игрока. С другой стороны, лидеру ограбления нужно будет лично оплатить организационные расходы, чтобы ограбление прошло успешно.
В некоторых миссиях игроки должны работать как единое целое, другие задания требуют, чтобы игроки брали на себя какую-то конкретную задачу, например взлом или управление толпой. Третьи требуют, чтобы игроки разбивались на команды поменьше для выполнения отдельных задач высокой значимости. Например, одна команда занята кражей автомобиля для побега у местных бандитов, а другая команда пытается проникнуть в полицейский участок, и это всё в пределах одной и той же подготовительной миссии. Мы действительно хотим подтолкнуть к кооперативному прохождению и сделать так, чтобы игроки почувствовали потребность в эффективной и совместной работе.
IGN: Между анонсом ограблений и сегодняшним днем прошло много времени, и я подозреваю, что за это время многое изменилось. Это так? Имран: Определенно. Изменились и сами ограбления. Пришлось несколько раз начинать всё с нуля, чтобы получить результаты, которые мы имеем сейчас. Подготовка к ограблениям в одиночном режиме была довольно скромной, но с четырьмя игроками в мультиплеере мы чувствовали, что нам нужно сделать процесс настолько разнообразным и таким веселым, насколько это возможно. Потребовались совершенно новые методы тестирования, мы объединились в команды, играли и переигрывали огромный диапазон сценариев, чтобы убедиться в правильно подобранном баланс и времени, которое затрачивается на каждый этап.
Мы также добавили возможность долгие переезды от точки А до точки Б, если игроки уже проходили эту миссию, а еще тщательно сбалансировали контрольные точки и добавили несколько уровней сложности, чтобы предоставить игрокам всех уровней и навыков реальный вызов. Кроме того, мы предоставили игрокам возможность самим выбирать все, что только можно – от одежды до тактики прохождения миссии.
Имран: Будет пять уникальных ограблений, включающих в себя более 20 миссий, которые добавят до 20 часов геймплея. Мы надеемся, что игроки будут переигрывать их по несколько раз, чтобы испытать себя в разных ролях и попробовать различные пути прохождения каждой миссии. Мы постарались добавить разнообразия и приготовили смесь из игрового процесса в открытом мире, многоуровневых миссий и парочки сюрпризов. А еще у нас есть несколько наград, например, за прохождение всех пяти ограблений с одной и той же командой или прохождение ограбления в режиме от первого лица на PS4, Xbox One или ПК. А еще игроков ждут элитные бонусные испытания, которые требуют от игроков укладываться в определенное время, наносить определенный урон, стрелять с определенной точностью и т.п., чтобы заработать еще больше денег на этапах прохождения ограбления.
Имран: Я не хочу спойлерить всё ограбление, но мое любимое ограбление заканчивается эпическим побегом из тюрьмы, во время которого находящиеся в разных точках карты игроки должны объединиться в нужное время в нужном месте. Для этого потребуется пилот, подрывник и кое-какая работа под прикрытием. Чтобы успешно высвободить цель из тюрьмы, потребуется сплоченная командная работа, способность быстро думать и много командного общения. Это миссия не о простой краже денег и, безусловно, не о яростной пальбе. IGN: Так, что же дальше? Имран: Прямо сейчас мы просто хотим выпустить ограбления и узнать мнение игроков, а уже потом будем строить планы на далекое будущее. Достижение текущей цели отняло у нас гораздо больше времени, чем мы ожидали, но мы с нетерпением ждём того дня, когда сможем показать ограбления игрокам. Спасибо за перевод статьи LibertyCity.ru | |
Просмотров: 1212 | | |
Всего комментариев: 0 | |